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2025-08-24 3 0
一、游戏策划有哪几类
剧情策划负责游戏主线和支线剧情的编写较多的与关卡策划和任务策划交流
关卡策划游戏场景地图包括副本、野战、室内、主城等场景的设计和素材摆设较多与任务系统策划交流
任务策划游戏中各种任务的编写多与剧情、系统等策划交流
系统策划游戏中的单一服务于主框架的独立子系统或整体系统的设定策划和其他策划都有交流
数值策划游戏中你能看到的(如HP\MP怪物的HP\MP、怪物的掉宝率、人物的初始属性、经济的把握等等仅仅次于主策)
执行策划说白了就是执行能力比除了数值和主策高一点的打杂的别人给你指示你做
主策划设定游戏整体框架协调资源(美工、程序)、主要系统的设定、对游戏发展方向等比较重要的内弄进行掌舵
产品经理游戏产品的直接负责人美工、策划、程序的上级BOSS精神领袖他不需要很精通游戏的每一个部分,但是至少要了解自己负责的游戏是什么。主要还是对人的把握包括美工、程序、策划
关于你说的第二个问题
没有10年你根本做不了的
术业有专攻
建议你从系统或数值策划做起
如果没有直接进入策划职业的机会
毕竟这行很靠经验说话的
可以从事线上GM或客服
这些都是进军策划的跳板
当然测试也不错
另外策划3年工作经验是一个分水岭
如果你仅仅是想赚钱还是不要做这行
如果是兴趣爱好作为同行的我支持你
二、游戏运营和游戏策划主要是做什么的
游戏策划:
以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术;
设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;
在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;
调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定;
制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统;
设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。
游戏运营:
深入了解自己的产品,深入了解玩家。通过客服,论坛来得知玩家的问题,玩家的需求。而且要维持住游戏的稳定性,数据也好,服务器也好。为公司赚钱基本靠做活动,提升收入。实时的改进产品,通过各种手段发现游戏中的问题,并与研发一起沟通改进游戏。
三、游戏策划培训,去哪里学比较正规
首先声明,本人也是一名北京的游戏策划。
从中国的游戏开发环境来讲,虽然游戏策划很多,但是真正能称得上优秀策划的屈指可数,这些遥不可及的大师们都在自己的岗位上辛苦工作,根本顾不上去哪个学校讲课做培训,就算有,也很少很少。
游戏开发还没有形成理论,大家都是在摸索中前进,只能说比较有经验的策划能带新人少走一些弯路。
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个人不是很看好当前的游戏策划培训机构。如果真的想入行,首先要给自己一个定位。暂且按照当前的策划分类:主策划,系统策划,数值策划,文案策划,执行策划,脚本策划,美术策划……等等。自己擅长哪个方面,可以买点策划方面的书阅读一下,能有些许帮助。如果能够给自己一个正确方向之后,找一款或几款在大陆较成功的游戏,如:传奇,奇迹,梦幻西游,征途,魔兽实际……等,分析游戏中的系统,数值等,如果要当文案策划,就多锻炼锻炼自己的文笔。当自己又作品之后,去公司应聘的成功率会大大增加。
关于自己第一家公司的选择,如果能进大公司固然好,北京比较大的游戏公司有,完美,搜狐,目标,像素,网页游戏的话,千橡,游戏谷也还都不错。如果进不了大公司,进一个小公司也可以,混个1年左右,有经验了再进大公司。
关于游戏开发的只是,不是老师能教你的(至少我这么认为),而是在实际的游戏开发过程中一点一点积累学会的。
希望能给你帮助。
对我建议持反对意见的也欢迎指正。
四、游戏策划案怎么写》
游戏策划的第一步:写你的第一份策划案
不谈实现,不谈好玩,我们先来写份"完整"的~
第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?)
要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.
首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.
策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:
游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白"哦,原来是这样子玩的一款游戏"就算是OK的游戏提案了.游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道"你这不是三国无双吗"就算是通过了哦~
游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话~~)
游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到"武器升级系统",并写了3条规则:
1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器
2:升级武器需要宝石
3:升级后,武器的能力可以加强.
如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:
7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器概率30%攻击力+15%
至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.
对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是"单一玩家对整体游戏世界的影响系统",这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看"单一玩家对整体游戏世界的影响系统"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上)
当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~"老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~"说不定下个项目就是你的策划案哦~
五、关于游戏策划需要学习什么编程语言需要掌握哪些
戏编程开发包含的内容太广了,你说的操作系统,图形学,STL,WINAPI,编译原理之类的都需要学习,比较重要的还有线性代数,设计模式,统筹方法,网络,等等。这些只是属于基础知识,另外需要自己学习的就是了解一下游戏开发中一般常用的一些方法和工具流水线。
比如说你会需要了解3DSMAX Script(用来给美术/动画做工具),Office系列软件的COM接口(用来给策划做工具),编写makefile,等等之类的。
换句话说,目前的情况游戏程序员大部分的时间都是在做各种工具,游戏本身事实上是数据驱动的,比如说一个网游里面有10个副本,这10个副本都是通过各种工具配置出来的,而不是通过程序员写代码来实现的。
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补充回答楼主的问题:
游戏的制作实际上是游戏工具游戏引擎,只有引擎并不是一个游戏,而且有了工具,有了引擎,还是需要制作。
理论上讲,很难做到完美的数据驱动,不过根据不同的游戏类型可以设计出各种不同的开发工具,我举这么个例子:
网络游戏里面有副本系统,游戏里面要实现20个不同的副本,那么副本的制作就需要有一条制作流水线,比方说副本的美术场景资源,里面怪物的模型/动画,副本的关卡设置,奖励系统,等等之类的,这些东西都属于数据,而不是程序。那么基于以上的一些策划,我们就需要开发一个工具,叫副本编辑器,里面可以让策划/美术可视化的在场景里面放置机关,设置关卡,这个工具本身和引擎无关,因为引擎是更加通用的,而工具则和具体的游戏类型相关的。工具编写又牵扯到很多其他方面的编程技巧(和游戏本身无关的)比如说复制/粘贴NPC,场景,撤销/重做,自动存盘,版本控制等等之类的。
如果你单纯想知道游戏引擎相关的技术,则和工具没什么关系,主要集中在对DX API的了解,数据结构,算法,设计模式,操作系统,线性代数,物理,并且需要掌握和了解最新的硬件/软件信息。
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